23. November 2024

Sport Express

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Studie: E-Sport hat in der Pandemie an Publikum gewonnen

Für die E-Sport-Branche ist die Pandemie ein zweischneidiges Schwert Wie eine Studie zeigt, schalten zwar mehr Menschen zu den Inhalten ein. Doch in Profiten schlägt sich das nicht unbedingt nieder.

Trotz eines wachsenden Publikums konnte die E-Sport-Branche während der Coronapandemie ihre Umsätze kaum steigern. Zu dem Schluss kommt die Studie «Let’s Play 2021» von Deloitte, die den Sektor mit Umfragen und Expertengesprächen untersucht hat.

E-Sport habe in den vergangenen Jahren an Popularität und Publikum gewonnen. «Vor allem 2020 und 2021 konnten hier wesentliche Zugewinne verzeichnet werden», sagte Stefan Ludwig, Partner und Leiter der Sport Business Gruppe von Deloitte laut Mitteilung. Die Branche stehe jetzt aber vor der Aufgabe, nachhaltiges Wachstum zu schaffen.

33 Prozent in Deutschland schauen E-Sport

Rund 33 Prozent der Befragten aus Deutschland konsumieren zumindest gelegentlich E-Sport-Inhalte. Besonders hoch lag diese Zahl in Polen (52 Prozent), Spanien (49 Prozent) und Italien (48 Prozent).

In Deutschland haben diese Menschen zu rund der Hälfte (52 Prozent) ihren Einstieg in den E-Sport nach Beginn der Coronapandemie gefunden. Und die, die schon länger Fans sind, gaben zu 42 Prozent an, im Jahr 2020 mehr Inhalte aus dem Bereich geschaut zu haben.

Umsätze im E-Sport nicht unbedingt gestiegen

Das größere Publikum schlage sich aber nicht unbedingt um in höhere Umsätze, so die Autoren der Studie. Zwar habe man mehr Menschen erreicht, das habe aber eher dazu beigetragen, pandemiebedingte Verluste etwa bei Tickets und Merchandising auszugleichen.

Außerdem bestehen die Umsätze im E-Sport weiterhin zu großen Teilen aus Sponsoring und Werbung. Hier würden jedoch langfristige Verträge geschlossen, die durch ein kurzfristiges Publikumswachstum nicht automatisch mehr Geld einbringen.

Shooter-Genre besonders beliebt

Das bei den Befragten in der Studie beliebteste Genre sind Shooter, die Hälfte (50 Prozent) der E-Sport-Konsumenten haben Inhalte aus dem Genre bereits gesehen. Darauf folgen Sportsimulationen (48), Rennspiele (39) sowie Battle-Royale- und Moba-Spiele (je 38 Prozent) – wobei nicht näher angegeben wurde, welche Spiele genau in den Genres enthalten sind.

Für die Studie hat Deloitte rund 20.000 Menschen im Alter zwischen 16 und 65 in mehreren europäischen Ländern befragt. Für die einzelnen Länder, darunter auch Deutschland, seien die Ergebnisse der Befragung repräsentativ – allerdings nicht für den gesamten europäischen Markt. Außerdem wurden Befragungen mit 69 Expertinnen und Experten aus dem E-Sport-Sektor durchgeführt.